• Pixelmalerei: Kunstwerke mit Game-Design erstellen

    Die_Raummaschine_3

    Wer in der westlichen Welt lebt und morgens die Augen öffnet, erblickt eine digitale Benutzeroberfläche. Wie gehen Künstler mit dieser Allgegenwart des Digitalen um? Die Kunsthistorikerin Graziella Kuhn analysiert die Arbeiten eines Künstlers, der seine Werke mit Hilfe von Game-Design-Programmen entwirft und die Pixel danach ganz klassisch auf die Leinwand bringt.

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    „Oft wird Kunst als Spiegel der Zeit verstanden, was mich darin bestärkt hat, dass die heutige allgegenwärtige Präsenz von Computerspielen, eine interessante Materie für einen künstlerischen Kontext bieten würden“, sagt der 32-jährige Medienkünstler Matthias Zimmermann.

    Seine Bilder sind ein Sammelsurium bestehend aus Anspielungen und Elementen der Videospielewelt, der Wirklichkeit, der Kunstgeschichte und der neuesten Designsoftware. Aus diesem Fundus kreiert er Versatzstücke, die bewusst hinterfragt, reflektiert, konstruiert und zu neuen hyperrealistischen und künstlichen Welten zusammengefügt werden.

    Diese Welten werden gemischt mit historischen und teils topographischen Anspielungen um mehr Realität zu suggerieren. Dieser Bogen wird durch die Verwendung des Bilddrucks auf Leinwand, die auf Keilrahmen aufgespannt ist, weiter gespannt zu einem Spiel zwischen dem traditionellen Handwerk der Malerei und der modernen Computertechnik sowie zwischen der Realität und der Virtualität.

    Modell-Landschaften

    Eins seiner Erstlingswerke „Die geknickte und verbogene Stadt“, welches noch von Hand gemalt wurde, gleicht einem Baukasten aus Einzelteilen und diversen Objekten, die auseinander genommen und wieder neu zusammengesetzt werden können. Darin sind kunsthistorische Zitate wie die Multiperspektive und die optischen Verzerrungskünste eines M.C. Eschers deutlich erkennbar. Die farbigen und geometrisch simplen Gebäude im Hintergrund wirken hingegen wieder wie Tetris-Steine.

    Dieser zusammengewürfelten Modell-Landschaft liegt aber dennoch ein exakt definiertes Repertoire an Formen und Farben zu Grunde. Durch diesen viel- und raumschichtigen Bildinhalt des Gemäldes wird der Betrachter angehalten, sich immer wieder aufs Neue in die künstlich geschaffene Welt einzulesen und neue Strukturen zu erkundigen und auch zu entdecken.

    Raummaschinen, oder die Entwicklung der Game-World

    Die letzte achtteilige Werkserie „Raummaschine“, die nur noch mittels Gamedesignprogrammen erschaffen wurde, zeigt die Entwicklung einer Game-World, angefangen bei der Steckdose bis hin zur neuen digitalen Welt auf. Die Energie aus der Steckdose geht über in die Schaltkreise, die sich wiederum in den typischen Binärcode verwandeln. Aus ihm entspringt das Raster eines 3D-Modelling-Programm, welches zusammen mit dem Source-Code die Videospielewelt formt und alle Komponenten miteinander koppelt.

    Beim Bild „Die Raummaschine 3“ wird nicht eine einzige Landschaft, sondern zwei voneinander getrennte, analoge Landschaften gezeigt. Diese werden aber durch den Vorgang der Destillation miteinander verbunden. Der Inhalt der Schneekugel wird transformatiert zu einer Schneewolke. Denn auf der Wasseroberfläche neben der Kugel, schwimmt ein H2O-Molekül.

    Das Thermometer zeigt die Kälte an, die es braucht um daraus einen Schneekristall zu formen. Dieser erhält in einem zweiten Schritt die 2D-Form und wird dann zu einem Pixel. Um den Prozess fortzusetzten, wird er mittels des Fotos zu einer Wolke, die hoch an den Himmel steigt. Diese Pixelwolke, die dem Spiel „Super Mario Bros“ (1985) entlehnt ist, schwebt rüber in die Game-World 2, die an eine 8Bit-Grafik ähnliche Landschaft mit der Form eines Würfels erinnert. Dort entlädt sie die gespeicherten Informationen durch einen Pixelschneefall.

    Die zerlegte Raummaschine und eine Raummaschine aus „Space Invaders“ (1978) führen in der Game-World der Schneekugel einen Kampf. Sozusagen eine 3D- gegen eine 2D-Situation. Denn die virtuellen Räume des Künstlers kennen meistens nur die Fläche und selten die Dreidimensionalität.

    Anm. d. Red.: Die Ausstellung Modell-Welten ist noch bis am 8. Juli im Computerspielemuseum Berlin zu sehen. Das Bild oben zeigt die Arbeit „Die Raummaschine 3“.


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